《史玉柱自述》读书笔记

发布时间:2020-10-15 22:23:33

史玉柱迄今唯一公开的著作《史玉柱自述:我的营销心得》没有深奥的理论,铅华洗尽、朴实无华,往往在轻描淡写之间,一语道破营销的本质。下文是关于《史玉柱自述》读书笔记,欢迎阅读!

在企业文化园借阅了《史玉柱自述——我的营销心得》这本书,读后受益匪浅。

《史玉柱自述》读书笔记

史玉柱,是*30年来最具传奇**的商业巨人,他在《我的营销心得》一书中亲口讲述了24年创业历程与营销心得,内容关于产品开发、营销传播、广告投放、团队管理、创业投资等,他都做了独特而富有深意的讲解,内容非常直白易懂,对于我们营销人员有很好的借鉴作用。

一是要充分了解我们的营销对象。书里讲到“营销最核心的一个问题,就是要了解你是销给谁。把目标消费群研究透了,路子对了,然后再适当用一些表现手法,说法上用一些技巧就很容易成功”。不管是卖脑白金还是我们的卷*营销都有相似之处,我们对自己的客户群要有充分的认识,要知道哪些是我们的目标客户,哪些是潜在客户,要主动出击主动联系,去了解顾客的需求,用我们客户经理的业务知识去帮助客户,深入了解零售客户的意见和建议,制定相应的营销服务策略,以便更好地促进客我关系。

二是要有互帮互助的团队精神。团队精神是一个组织必备的价值观,它是企业基于生存与发展的目标需要而提出的,引导大家共同去追求、去努力。我们平湖*草市场部有三个片组,每位客户经理不管分在哪个小组,都应该彼此不分你我,共同取长补短,营造“比、学、赶、帮、超”的学习氛围,共同提高我们的营销业绩,共同为零售客户提供优质服务。

三是要不断学习提高自身业务水平。学习是每个人成长、成才、成功的基础。对于我们营销人员,更多的应该倾向于日常本职工作信息和知识的采集,或者是本*技能、业务水平的提高。学习很重要,不仅能提高解决工作中困难的能力,更能陶冶我们的情*,使我们的人生在不断学习中受益。

《史玉柱自述——我的营销心得》这本书,使我懂得了巨人成功的背后离不开他不懈的努力,进而更加坚定了我做好营销工作的决心,在接下去的工作中,我将加强学习,不断提升业务水平,更好地服务零售客户。

这本书的内容有些零散,与其说是一本书,不如说是史玉柱的演讲、随笔集。但是从这些零散的片段中,能看到史玉柱对营销、产品、团队管理的理解。通篇给我的感受就两个字“务实”。

本书最大的收获,就是读到他做游戏的时候,提出了玩家需求八字方针:荣耀、目标、互动、惊喜。这八个字让我眼前一亮。作为一名曾经的资深玩家,我能体会到这八个字的魔力。我想起当年玩游戏时那种如痴如醉,我也想到如果将这些点应用到职场中,简直可以无缝对接。

荣耀

荣耀是什么?是马斯洛需求理论里的最高级——自我实现。每个人内心深处都想要获得其他人的尊重,要获得荣耀。游戏中是这样,工作中也是这样。我们要照顾团队中每个人的成就感,哪怕是职场新人。

目标

对玩家来说,在任何一个时间节点上,都应该有目标;在任何一个时间节点上,都应该短中长期目标三者同时存在…如果玩家上线感觉没事可做,其实就是玩家没有目标了,有强烈目标的时候,玩家打怪不会有怨言…上一个目标达成之前,新的目标一定要确立出来,读这一段的时候,我无法把这些游戏运营的理论与团队管理的理论区分开来,这明明就是一回事。在职场中,我们在人一个时间节点上都应该有目标,哪怕这个目标是“找到一份工作”。

对于职场发展,我们也会有短、中、长期目标。比如我的短期目标是今天写完一篇文案;中期目标是获得某项具体能力,升职加薪到某一程度;长期目标是财务自由等等…在拥有强烈目标的时候,工作是绝不会有怨言的。工作中的抱怨一般有两种,一个是没有目标,领导瞎指挥;另一个是目标达成了,奖励没到位。

我们不怕吃苦受累,而是怕这苦吃得不值得。所以在给员工制定一个目标的同时,一定要说明任务完成的价值是什么,能得到什么,不论是虚无的“成长”还是现实的“奖金”,都是激励员工完成目标的动力。

所以一个好目标的标准:

1、符合现实的目标

2、连续的目标

3、有一定压力感的目标。

总结就是,不太简单,也不太难,保持连续*。

互动

游戏中的互动分两种,友情和仇恨。

友情的需求在网游中是仅次于对荣耀的追求,在职场中也一样,一个气氛*愉快的办公室环境更吸引人,工作本身已经很累了,不想徒增更多的烦恼和内耗给自己。

仇恨也是一种互动,如果把仇恨这个贬义词换一个说法,就是制造竞争。竞争的氛围更有利于员工积极主动的工作。建议以团队竞争为主,团队内部个人的竞争则尽量减少制造,“我们团队很牛”会让团队每个人拥有荣誉感,而“我个人很牛,你们都是辣鸡”这个想法一旦出现,就是团队的不稳定因素。

惊喜

惊喜就是随机*,人类所从事的所有活动,全都有随机*,没有随机*,一切游戏都不复存在。没有了随机*,生活也将会一潭死水。

而确定*是随机*的另一面。确定*就是通过努力的投入,会有确定的产出。如果人生只有随机*,那么就不会有人努力去争取什么了。

随机*和努力就像同一个事物的两面,只有将他们俩叠加在一起才是游戏的最大魅力,当然也是生活最大的魅力所在。在职场里,努力就会有收获,这毋庸置疑,但是收获能有多少,这是一个很难预测的事情。

比如说通过三年的努力,被提拔成了公司的中层管理者,这基本是靠谱的。但是这个公司,将成为百度还是3721、淘宝还是8848,这就不是个人能够决定的了。

全力追逐理想的同时,永远心存希望。尽人事,听天命。

成功学创业史方面的书可以说汗牛充栋,但成功的人仍然寥寥,知易行难,一看都明白,一做各种错,史玉柱在这本书里总结了他从商20多年的各种得失,看过之后有几点收获,希望能对以后的工作有所帮助,不再走错。

1、产品是1,营销是0

世人都知道脑白金的成功得益于那句“今年过节不收礼,收礼只收脑白金”,这一点史玉柱也承认,但他一直强调的是,脑白金之所以能畅销10年,根基在于它的产品效用:改善睡眠,调节身体机能;这是他自己以及众多用户亲身体验过的,没有好的产品,再好的营销都是0,有了产品的1,好的营销就能把业绩扩大10倍,100倍。现在很多团队在自己的app产品用户量和活跃度一直上不去的时候,不首先检讨产品的定位、功能和设计,却满世界寻找市场营销高手希望扭转颓势,这就犯了没有1,先求0的错误。移动互联网行业讲究快速迭代,快速试错,一般更新了2个大版本之后,大概就能看出这个产品的市场前景如何,虽然开始的新用户没有呈现爆发式增长,但增长有上升趋势,用户活跃度稳定,那这个产品就可以考虑逐渐增大营销投入来快速拉动用户量,反之则应该果断暂停,重新考虑产品定位,就像刮*一样,已经刮出了第一个“谢”字了,还要执着的刮下去,最后也只是收获“谢谢惠顾”四个字;

2、社区四要素:荣耀、目标、互动、惊喜

史玉柱用一个章节来讲述他总结出的网游玩家需求八字方针,我觉得同样适用于所有有social功能的app产品。

“玩家来游戏内心深处第一的需要其实是想获得其他人的尊重,要获得荣耀”,荣耀就是满足感,这是用户的首要需求,不管是创建内容的核心用户,还是浏览贩卖内容为主的普通用户,对满足感的需求是同等的,正如史玉柱所说,我们通常都只会重点关注核心用户的满足感,给他们加v,给他们推粉,但很少去考虑如何满足一般用户的荣耀,其实这部分用户是大多数,他们决定了产品的日登陆数、活跃度、口碑传播基数等重要kpi,所以说重视普通用户的满足感需求,对整个社区的良*发展是至关重要的;

“对玩家来说,在任何一个时间节点上,都应该有目标,在任何一个时间节点上,都应该短中长期目标三者同时存在”,目标说白了就是让用户登陆了有事可做,我们在调查用户流失原因时,很多用户都会说:“玩了一段时间以后觉得在社区里没事可干了,无聊,慢慢就不再玩了。”这和网游的流失用户心态非常相似,可能你会说社区用户不就是发发内容或者评转赞一下别人的内容,还能有什么其他目标,我觉得以ugc为主题的社区中,不断的提供新主题、新内容、新用户就是一种用户目标体现;就像微博一样,每天都有新的热点事件,不断吸引着内容创建者、浏览者和新用户加入,从而保*了社区的活跃度;

“带新人是非常重要的,一个带新人系统如果做好了可以超过1个亿的广告费。”史玉柱在这里把玩家带自己的朋友进入游戏定义为最高级别的互动,这也是每个社区梦寐以求的事情,因为口碑是最有效最经济的营销推广,能够让社区实现滚雪球式的用户增长。社区产品通常会鼓励用户尽可能多的把其在社区中的行为同步到微博,微信等sns平台上,以达到口碑传播的效果,但是现在所有人都这么做就造成了一方面这类信息被淹没在信息流里,另一方面也带来了用户和其朋友的反感,结果适得其反。所以我觉得应该到了重新考虑行为同步传播这一功能设计的时候;

“没有随机*,网游就没有耐玩*,没有随机*,就没有游戏。”在看到这本书之前,我从来没有把随机惊喜放在社区运营工作中非常重要的位置,看过之后,我觉得有必要仔细考虑如何给社区用户带来游戏一样的惊喜体验,有了未知,才有探索的欲望,有用和好玩一定是评判一个好产品的重要因素,ugc社区的游戏*通常会很弱,也许这也是时间长了用户会觉得无聊的一个原因之一吧。

3、疗效和副作用

史玉柱在谈到如何处理玩家反馈时举了个例子:“如果感冒了吃*,但是副作用是掉头发,这个*应该不能吃吧;如果得了癌症吃*,副作用还是掉头发,我想大部分人还是会吃。“社区产品的很多功能,总会有用户提出各种意见,如何能让多数玩家满意,这其实比例子中选择吃不吃*要难,因为你很难判断这个意见的背后到底代表了多少用户,唯一的解决办法可能就是多花时间泡在社区里,观察用户言行,从全局的角度来做出判断。

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