我和规则

发布时间:2024-02-11 12:35:51
    规则是规定出来供大家共同遵守的制度或章程,它与我们的生活密不可分。孟子说:“不以规矩,不成方圆。”的确,人人都应该遵守规则。    在老师和同学们的眼中,我是一个遵守规则的好学生。我守纪律,讲文明;上课我认真听讲,课间不在小院内进行球类运动,自习课不说话;我对老师尊敬,对同学友好……可他们不知道,我小时候有很多不遵守规则的经历呢。    我小时候爱和爸爸玩“石头、剪*、布”。我们规定,谁赢了可以刮一下输者的鼻子。我赢的时候,总是得意地刮爸爸的鼻子,但是我输的时候,却坚决不让爸爸刮我的鼻子。我还经常和爸爸下五子棋。我水平不如爸爸,但老想着赢,总是悔棋。有时爸爸明明赢了,我还把他的棋子收回去,把我的摆成五个一串。和小朋友玩的时候,我有时候也是这么过分,总想着要赢。如果靠遵守规则、靠实力赢不了,我就想方设法靠耍赖赢。慢慢地,我发现别人都不爱和我玩了。爸爸妈妈说:“我们知道你争强好胜,但是既然是游戏,就有游戏规则。要是大家都不遵守规则,游戏根本没法玩。”我认识到了规则的重要*,时刻提醒自己遵守规则。    现在,在爸爸妈妈和老师的要求与教育下,我时时刻刻都能遵守规则。我遵守学校和班级的一切规则,尽自己最大的努力做一个品学兼优的好学生。我遵守交通规则,从来不闯红灯;乘公交车我前门上,后门下,上下车都刷卡,在公交车上我主动给老人让座。我打篮球、踢足球的时候遵守比赛规则,和队友密切合作,和对手真诚切磋。我和小伙伴们做游戏的时候遵守游戏规则,不再把游戏输赢看得那么重要……    生活中规则无处不在。只有人人遵守规则,我们的世界才能变得越来越*,越来越美好。    

第2篇:围棋玩法和规则

导语:尽管人们有着各种各样的休闲活动选择,但围棋仍然是广受喜爱的一种活动。那么,围棋究竟如何玩呢?接下来,让我们由小编为大家介绍围棋的玩法和规则,如果你对此感兴趣,就一起来学习吧!

围棋是一种双方对奕的游戏,双方通过在棋盘上放置自己的棋子来争夺领地。在终局(双方都放弃下子)时,占地面积较多的一方获胜。

棋子必须下在棋盘上线与线的交叉点上。

行棋规则:双方首先确定谁执黑子、谁执白子;执黑子的一方先下(让子棋除外),然后轮流下子,每次下一子,直至终局。棋子下定后不得再移动位置。

【拿子方法】

使用食指和中指的指尖夹住棋子(中指在上、食指在下)。准确地将棋子轻轻放在棋盘的交叉点上。一些人习惯用拇指和食指夹住棋子,这种姿势不正确,不符合大雅之堂的规范。

【胜负计算方法】

简而言之,围棋的胜负由双方占据的交叉点数量决定,占地面积多的一方获胜。棋盘上共有361个交叉点,一方的胜负由其占据的交叉点数量决定。

更精确地说,由双方活棋占据的地域大小来决定胜负。每方以一百八十又二分之一子为归本数,超过此数者为胜,不足此数者为负。具体计算方法因规则而异,*和日本韩国规则有所不同。

【基本下法】

对局双方轮流下子,每次只能下一子,下在棋盘上的交叉点上。棋子落子后不得移动至其他位置。

【胜负判别】

*规则采用贴目法,而日本和韩国规则采用数目法。具体规则包括计算围得点数、提子、禁着点等。最后通过对双方占据的地域进行比较,判断胜负。规则中还包括让先与让子的情况,其中贴目和数目的计算方法也有所不同。

以上是围棋的基本玩法和规则,希望对感兴趣的朋友有所帮助,一起享受这个古老而有趣的棋类游戏吧!

第3篇:PHP语法规则和flags

导语:在写程序时,一定要掌握了基本语法规则,才能保证准确。下面是关于PHP的语法规则和flags,欢迎参考

【RewriteCond语法:】

RewriteCondTestStringCondPattern[flags]

rewritecond的其他用法:

‘-d’(目录)

将TestString视为一个路径名并测试它是否为一个存在的目录。

‘-f’(常规文件)

将TestString视为一个路径名并测试它是否为一个存在的常规文件。

‘-s’(非空的常规文件)

将TestString视为一个路径名并测试它是否为一个存在的、尺寸大于0的常规文件。

‘-l’(符号连接)

将TestString视为一个路径名并测试它是否为一个存在的符号连接。

‘-x’(可执行)

将TestString视为一个路径名并测试它是否为一个存在的、具有可执行权限的文件。该权限由*作系统检测。

‘-F’(对子请求存在的文件)

检查TestString是否为一个有效的文件,而且可以在服务器当前的访问控制配置下被访问。它使用一个内部子请求来做检查,由于会降低服务器的*能,所以请谨慎使用!

‘-U’(对子请求存在的URL)

检查TestString是否为一个有效的URL,而且可以在服务器当前的访问控制配置下被访问。它使用一个内部子请求来做检查,由于会降低服务器的*能,所以请谨慎使用!

【RewriteRule语法:】

RewriteRulePatternSubstitution[flags]

【flags】:

‘chain|C’(链接下一规则)

此标记使当前规则与下一个规则相链接。它产生这样的效果:如果一个规则被匹配,则继续处理其后继规则,也就是这个标记不起作用;如果该规则不被匹配,则其后继规则将被跳过。比如,在一个目录级规则中执行一个外部重定向时,你可能需要删除”.”(此处不应该出现”.”)。

‘cookie|CO=NAME:VAL:domain[:lifetime[:path]]’(设置cookie)

在客户端设置一个cookie。cookie的名称是NAME,值是VAL。domain是该cookie的域,比如’.apache’,可选的lifetime是cookie的有效期(分钟),可选的path是cookie的路径。

‘env|E=VAR:VAL’(设置环境变量)

此标记将环境变量VAR的值为VAL,VAL可以包含可扩展的正则表达式反向引用($N和%N)。此标记可以多次使用以设置多个变量。这些变量可以在其后许多情况下被间接引用,通常是在XSSI(<!–#echovar=”VAR”–>)或CGI($ENV{‘VAR’})中,也可以在后继的RewriteCond指令的CondPattern参数中通过%{ENV:VAR}引用。使用它可以记住从URL中剥离的信息。

‘forbidden|F’(强制禁止URL)

强制禁止当前URL,也就是立即反馈一个HTTP响应码403(被禁止的)。使用这个标记,可以链接若干个RewriteConds来有条件地阻塞某些URL。

‘gone|G’(强制废弃URL)

强制当前URL为已废弃,也就是立即反馈一个HTTP响应码410(已废弃的)。使用这个标记,可以标明页面已经被废弃而不存在了。

‘handler|H=Content-handler’(强制指定内容处理器)

强自制定目标文件的内容处理器为Content-handler。例如,用来模拟mod_alias模块的ScriptAlias指令,以强制映射文件夹内的所有文件都由”cgi-script”处理器处理。

‘last|L’(结尾规则)

立即停止重写*作,并不再应用其他重写规则。它对应于Perl中的last命令或C语言中的break命令。这个标记用于阻止当前已被重写的URL被后继规则再次重写。例如,使用它可以重写根路径的URL(‘/’)为实际存在的URL(比如:’/e//’)。

‘next|N’(从头再来)

重新执行重写*作(从第一个规则重新开始)。此时再次进行处理的URL已经不是原始的URL了,而是经最后一个重写规则处理过的URL。它对应于Perl中的next命令或C语言中的continue命令。此标记可以重新开始重写*作(立即回到循环的开头)。但是要小心,不要制造死循环!

‘nocase|NC’(忽略大小写)

它使Pattern忽略大小写,也就是在Pattern与当前URL匹配时,’A-Z’和’a-z’没有区别。

‘noescape|NE’(在输出中不对URI进行转义)

此标记阻止mod_rewrite对重写结果应用常规的URI转义规则。一般情况下,特殊字符(‘%’,‘$’,‘;’等)会被转义为等值的十六进制编码(‘%′,‘$′,‘;’等)。此标记可以阻止这样的转义,以允许百分号等符号出现在输出中,比如:

RewriteRule/foo/(.*)/bar?arg=P1=$1[R,NE]

可以使’/foo/zed转向到一个安全的请求’/bar?arg=P1=zed’。

‘nosubreq|NS’(不对内部子请求进行处理)

在当前请求是一个内部子请求时,此标记强制重写引擎跳过该重写规则。比如,在mod_include试图搜索目录默认文件(index.xxx)时,Apache会在内部产生子请求。对于子请求,重写规则不一定有用,而且如果整个规则集都起作用,它甚至可能会引发错误。所以,可以用这个标记来排除某些规则。

使用原则:如果你为URL添加了CGI脚本前缀,以强制它们由CGI脚本处理,但对子请求处理的出错率(或者资源开销)很高,在这种情况下,可以使用这个标记。

‘proxy|P’(强制为代理)

此标记使替换成分被内部地强制作为代理请求发送,并立即中断重写处理,然后把处理移交给mod_proxy模块。你必须确保此替换串是一个能够被mod_proxy处理的有效URI(比如以hostname开头),否则将得到一个代理模块返回的错误。使用这个标记,可以把某些远程成分映射到本地服务器域名空间,从而增强了ProxyPass指令的功能。

注意:要使用这个功能,必须已经启用了mod_proxy模块。

‘passthrough|PT’(移交给下一个处理器)

此标记强制重写引擎将内部request_rec结构中的uri字段设置为filename字段的值,这个小小的修改使得RewriteRule指令的输出能够被(从URI转换到文件名的)Alias,ScriptAlias,Redirect等指令进行后续处理[原文:Thisflagisjustahacktoenablepost-processingoftheoutputofRewriteRuledirectives,usingAlias,ScriptAlias,Redirect,andotherdirectivesfromvariousURI-to-filenametranslators.]。

举一个能说明其含义的例子:如果要将/abc重写为/def,然后再使用mod_alias将/def转换为/ghi,可以这样:

RewriteRule^/abc(.*)/def$1[PT]

Alias/def/ghi

如果省略了PT标记,虽然将uri=/abc/…重写为filename=/def/…的部分运作正常,但是后续的mod_alias在试图将URI转换到文件名时会遭遇失效。

注意:如果需要混合使用多个将URI转换到文件名的模块时,就必须使用这个标记。。此处混合使用mod_alias和mod_rewrite就是个典型的例子。

‘qsappend|QSA’(追加查询字符串)

此标记强制重写引擎在已有的替换字符串中追加一个查询字符串,而不是简单的替换。如果需要通过重写规则在请求串中增加信息,就可以使用这个标记。

‘redirect|R[=code]‘(强制重定向)

若Substitution以thishost[:thisport]/(使新的URL成为一个URI)开头,可以强制*执行一个外部重定向。如果没有指定code,则产生一个HTTP响应码302(临时*移动)。如果需要使用在300-400范围内的其他响应代码,只需在此指定即可(或使用下列符号名称之一:temp(默认),permanent,seeother)。使用它可以把规范化的URL反馈给客户端,如将”/~”重写为”/u/”,或始终对/u/user加上斜杠,等等。

第4篇:棒球规则的规则

打棒球有哪些规则呢?下面是小编为大家搜集整理的棒球规则知识,欢迎大家阅读与借鉴,希望能够给你带来帮助。

棒球知识入门

【三句话解读棒球比赛】

棒球比赛法定比赛人数最少为9人。棒球球员分为攻、守两方,利用球棒和手套,在一个钻石形的棒球场里进行比赛。比赛中,两队交替进攻,当进攻球员成功跑回本垒,就可得1分。九局中得分最高的一队就胜出。

【两分钟看懂棒球比赛】

(一)比赛场地

比赛场地是一个钻石形区域,直角两边是区分界内地区和界外地区的边线。两边线以内为界内地区;两边线以外为界外地区。界内和界外地区都是比赛有效地区。界内地区又分为内场和外场。内场呈正方形,四角各设一个垒位,在同一水平面上在尖角上的垒位是本垒,并依逆时针方向分别为一垒、二垒和三垒。内场以外的地区为外场。

(二)核心规则

棒球分为9局,每一局有上下两个半场。

场上分为攻守两方,一般主队先守,客队先攻。下一个半场攻守转换。

场上击打的队员为攻方(下图红*),其余为守方(下图蓝*)。

每局双方各攻守一次,9局过后得分多者获胜。若9局过后得分一样多则额外多加1局,直到出现1局得分不一样多则比赛结束。

(三)基本技术

棒球基本技术由接球、传球、击球和跑垒组成。

(四)一定要知道的小知识

得分:攻队队员击球后跑垒并依次踏触一、二、三垒,最后安全踏触本垒的进攻行为叫“得分”。

出局:攻队队员被取消击球、跑垒或得分的权利叫“出局”。

好球区:在本垒板的垂直上空,高度在击球员击球时自然站立姿势的膝盖上沿至腋部之间的立体空间,这个区域叫“好球区”。

安打:击球员将球打到防守队员无法正常接到的空当,自己成功跑上一垒。

本垒打:击球员将对方来球击出后(通常击出外野护栏),击球员依次跑过一、二、三垒并安全回到本垒的进攻方法,是棒球比赛中非常精彩的高潮瞬间。

第5篇:自由与规则辩论赛的规则和流程

辩论赛也叫论辩赛,还叫做辩论会,其核心词汇为一个“辩”字,它在形式上是参赛双方就某一问题进行辩论的一种竞赛活动,实际上是围绕辩论的问题而展开的一种知识的竞赛,思维反映能力的竞赛,语言表达能力的竞赛,也是综合能力的竞赛。近年来流行的大型辩论赛,一般是由8个人参与。那么辩论赛究竟有什么流程,又有什么规则呢?

主席致辞

辩题相关背景资料;选手结合自己的辩题进行自我介绍;简单介绍比赛流程和规则。

主席职责:1、宣布辩论赛开始;2、宣布辩题;3、介绍参赛代表队及所持立场;4、介绍参赛队员;5、介绍规则、评委;6、主持比赛过程;7、评委点评;8、观众自由提问(发言);9、宣布比赛结果;10辩论赛结束。

比赛阶段

阶段一:开篇陈词

正方一辩发言(立论)(2分30秒)

反方一辩发言(立论)(2分30秒)

(注:每方队员在用时剩余30秒时,主席提醒辩手,时间用完时,主席举红牌宣布终止发言。)

阶段二:攻辩

1、正方二辩针对反方二辩或三辩提问。

2、正方三辩针对反方二辩或三辩提问。

3、反方二辩针对正方二辩或三辩提问。

4、反方三辩针对正方二辩或三辩提问。(注:每一轮攻辩阶段为1分30秒,攻方每次提问不得超过10秒,每轮必须提出三个以上的问题。辩方每次回答不得超过20秒。用时满时,主席举红牌宣布终止发言,不得再提问或回答。重复提问、回避问题均要被适当扣分)

问者只能问,答者只能答。

阶段三:攻辩小结

正方一辩进行攻辩小结;(1分30秒)

反方一辩进行攻辩小结。(1分30秒)

(注:攻辩小结阶段,在每方用时剩余10秒时,主席提醒辩手,时间用完时,主席举红牌宣布终止发言。)

阶段四:自由辩论

正反方辩手自动轮流发言。每方限时5分钟,双方总计10分钟。发言辩手落座为发言结束即为另一方发言开始的记时标志,另一方辩手必须紧接着发言;若有间隙,累积计时照常进行。同一方辩手的发言次序不限。如果一方时间已经用完,另一方可以继续发言,也可向主席示意放弃发言。自由辩论提倡积极交锋,不能对重要问题回避交锋两次以上,对于对方已经明确回答的问题,不能纠缠不放。

(注:自由辩论阶段,每方使用时间剩余30秒时,主席提醒;时间用完时,主席举红牌宣布终止发言。)

阶段五:总结陈词

反方四辩总结陈词;(4分钟)

正方四辩总结陈词。(4分钟)

(注:应有针对*的对辩论会整体态势进行总结。每方队员在用时剩余30秒时,主席提醒,时间用完时,主席举红牌宣布终止发言。)

观众提问

观众可向正反方各提问题,由双方选派选手作答。该环节在正式比赛结束后进行,增加比赛观赏*,不影响比赛结果。

老师分析、点评赛况

老师进行各位观点分析,并点评整场辩论赛,指出哪一方辩得好。

评分标准

按辩论阶段评分,计200分

陈词:30分

攻辩:40分

攻辩小结:20分

自由辩论:60分

回答观众提问:20分

总结陈词:30分

综合印象分,计100分

语言风度:50分

团体配合,临场反应:50分

胜负判断

1).每场比赛的胜负判断由三个老师的综合评定决定,分数转化为票数,多数获胜。

2).单场最佳辩手只作为个人奖项的评审依据,与判断每场胜负无关。

说明

1.比赛需本着友谊第一比赛第二的精神,互相尊重。

2.比赛过程中文明用语,严禁不文明语言以及对对方非善意的人身攻击。

3.发言时辩手可带有一定的上肢语言,但不可对对方指手画脚,引起不必要的冲突。

[1、在辩论时不要随意打断别人的话;2、不可进行人身攻击;3、尊重主席及评委的评判;4、普通话不标准的适量扣分;5、除辩论开始一辩必须说“主席、评委、大家好”,其余皆可省去;6、在辩论中,辩手可以使用道具、图表和物品作为辅助手段以强化自己的陈辞,但尺寸不能过大,以免遮挡;7、在每场比赛中,辩手的辩位不能变动。]

第6篇:围棋规则之日韩规则

日本和韩国规则是一样的,采用数目法,黑棋终局要贴6目半。先数一方的目数并记录下来,再数另一方的目数并记录下来,然后黑棋减去6目半,最后和白棋比较,多者为胜。通俗来说为白棋178为胜黑棋185为胜。

1.先后手的确定

对局的先后手,由大会抽签编排或对局前猜先决定。

2.贴子

为了抵消黑方先手的效率,现行全国*正式比赛在终局计算胜负时,黑方需贴出三又四分之三子。

3.计时

计时是保证比赛顺利进行的重要手段之一。一切有条件的比赛应采用计时制度。

时限:根据比赛*质的不同,应事先规定一局棋的每方可用时限。棋手用时不得超过规定时限。规定一局棋的时限可长可短,基层比赛可规定为1-2小时,全国比赛要求在一天之内结束。

读秒:在采用读秒的比赛中,应事先规定在时限内保留几分钟开始读秒。全国比赛保留五分钟读秒,基层比赛亦可保留一分钟开始读秒。读秒时,凡一步棋用时不足一分钟的不计时间。每满一分钟则在保留时间内扣除一分钟,但不得用完规定时间。读秒工作由裁判员执行,在30秒、40秒、50秒、55秒、58秒、一分钟时各报秒一次。每扣除保留的一分钟,裁判员应及时通知棋手“还剩X分钟”。最后一分钟读秒的方式是30秒、40秒、50秒、然后1、2、3、4、5、6、7、8、9...以准确的语声逐秒报出。最后的报法是“10,超时判负”。快棋比赛的读秒办法,可根据具体情况由竞赛大会另作规定。

4.终局规定:

无单官或其他官子时,为终局。

对局中,有一方中途认输,为终局。另一方中盘胜。认输就是将两个自己的棋子放在右下角即可。

凡比赛一方弃权或因各种原因被裁判员判负、判和的对局,也作终局处理。

双方确认的终局,确认的次序应是,先由轮走方,后是对方以异*棋子一枚放于已方棋盘右下角的线外。

活棋和死棋:终局时,经双方确认,没有两只真眼的棋都是死棋,应被提取。终局时,经双方确认,有两只真眼或两只真眼以上都是活棋,不能提取。所谓的真眼就是都有线连着,且对方下子不能威胁到自己。

5.对局暂停和封棋

规定有暂停的比赛对局中(如一日制比赛,中午须暂停等)暂停时间不计入对局时限。重大的比赛,可采用封棋制度,当比赛到规定的封棋时间,而对局尚未结束。已下过子的一方应立即退场,轮下子的一方思考后,把准备下的点写在记录纸上,然后密封交裁判员。续赛时,裁判员当场启封,按所标记的位置下子,比赛继续进行。

6.赛场纪律

一、对局者不得无故弃权和中途退出比赛。

二、比赛时,对局者不得有任何妨碍对方思考的行为。

三、比赛中,对局者不得和其他人议论对局的棋势,或查阅有关资料。

四、比赛中,对局者不得随意在赛场来回走动,观看他人的棋局。

五、对局者应注意言行文明,保持衣着整洁。

7.对局者的权利和义务

一、读秒时,有询问已方还剩几分钟的权利。

二、如出现足以妨碍自己正常比赛的现象或发现问题,有向裁判员提出意见的权利。但除较紧迫的事件外,对局者应在自己走棋的时间内提出。

三、终局计算胜负时,对局者有要求纠正数子和计算胜负失误的权利。

四、裁判员作出判决,对局者必须服从,如有疑义应通过组织程序立即向大会提出申诉。

五、对局者有遵守赛场纪律的义务。

六、在对手离席时下的子,有告诉对方棋子下在哪里的义务。

七、比赛终局后,对局者有整理好棋具和立即退场的义务。

8.行棋

一、一方并未表示弃权,另一方连走二步,判连走二步者为负。

二、棋子下完后,又从棋盘上拿起下在别处。判棋子放回原处,警告一次。如棋子确实是掉落的原因,允许其拣起后任选着点。

三、对局中途发现前面下的棋子已有移动,在征得对局者一致意见后,可判移动之子挪回原处,或者判移子有效。(19路赛事网)在对局者意见不一致时,应立即报请裁判长处理。裁判长可根据移动之子对棋局进程的影响程度,判:移动之子挪回原处;移动之子有效;和棋;重下;如属故意移子,应判移子者为负。

四、对局中,因外界不可抗拒的原因导致棋局散乱,应经双方复盘确认后,继续比赛。如双方没有能力复盘,则判和或重下。如对局者确属无意散乱了棋局,可复盘续赛。不能复盘的,则判散乱棋局一方为负。如对局一方故意散乱棋局,判负。

9.提子

下子后,误将对方有气之子提取,判误提者警告一次,把有气之子放回原处。

10.禁着点

棋子下子在禁着点上,判着手无效,弃权一次。

11.禁止全局同形再现

一、劫争马上回提,判回提者着手无效,弃权一次。

二、终局时,按照禁止全局同形再现的原则,不允许以“假生”作为活棋。

三、对双方互不相让的三劫、四劫循环,长生、双提二子等罕见特例,可判和棋或者重下。

四、根据禁止全局同形再现的原则,对局者不得将其作为不能终局的理由。

12.其他

一、凡裁判法所未包括的犯规现象,裁判员根据总则或竞赛规程的精神,作合理的判决,对不能确认的判例,应及时申报裁判长处理。

二、对局者被判的警告,应记录在案,在一局棋里满二次者,判该局为负。