我国原创网游支持度调查报告

发布时间:2020-12-10 12:48:42

第一部分 调查的背景

一、调查背景

我国原创网游支持度调查报告

为了更加准确的了解各方对于国产、原创、健康的游戏产业发展理念的认知度和支持度,2004*互联网大会组委会隆重发起了*原创游戏支持度调查,征求硬件、研发、运营、渠道等产业链上下游企业对于发展国产原创游戏的态度和意见,*业、*等方面做决策参考,同时酝酿相关实质*举措。作为2004*互联网大会专项交流活动之一,亚太*数字峰会将汇集全国各地数百家优秀游戏企业,首度发起*游戏原创倡议,协力打造国产、原创、健康产业市场环境。与此同时,*原创游戏榜将隆重发布,推动本土产品跻身市场主流,打造国产游戏基础竞争力。

二、调查方法

本次调查分为两部分同时进行。

一是进行网络调查,调查时间2004年7月7日--2004年8月20日。共得到有效样本58份。

二是同时问卷调查,调查对象为相关的网络科技公司。向公司发放的问卷中,共回收了有效问卷34份。具体的调查公司名单见附录。 最后将这两次调查结果合在一起进行数据统计。

第二部分调查结果

一、绝大多数被调查的公司认为应该鼓励、倡导国产、原创、健康的游戏产品 对于调查问题:在贵公司看来是否应该鼓励、倡导国产、原创、健康的游戏产品?,调查数据显示,84。27%的公司认为应该鼓励、倡导。只有一成的公司认为不应该。,有少部分没有明确表明意见(5。62%)。

二、有八成多的被调查公司认为把国产、原创、健康作为发展主旋律对产业、市场和消费者是有益的 调查显示,对于问题:把国产、原创、健康作为发展主旋律是否对产业、市场和消费者有益?,81。61%的认为是有益的,只有11。49%的持否定意见。有6。9%的公司没有明确意见。

三、绝大多数公司愿意身体力行支持、参予游戏产业的国产、原创、健康活动 调查统计数字表明,对于调查问题:贵公司是否愿意身体力行支持、参予游戏产业的国产、原创、健康活动?,绝大多数公司是持肯定态度的。持否定态度的只有11。63%。有5。81%的公司没有明确意见。

四、三分之二的公司有过支持、参予或实施游戏产业国产、原创、健康活动的实际行动 对于贵公司有没有过支持、参予或实施游戏产业国产、原创、健康活动的实际行动?,三分之二的公司有过实际行动;有四分之一多一点的公司没有参加过实际行动。

五、多数公司认为提倡国产、原创、健康不会在国内、国外的游戏企业之间产生对立 调查显示,对于问题:提倡国产、原创、健康会不会在国内、国外的游戏企业之间产生对立?,有多数的58。62%的公司认为不会在国内、国外的游戏企业之间产生对立;但也有27。59%的公司认为会产生对立;另外有13。79%的公司没有明确意见。

六、近八成的公司愿意加入*原创游戏倡议的发起单位之列 调查表明,对于贵公司是否愿意加入*原创游戏倡议的发起单位之列?这一问题,有79。07%的公司愿意加入*原创游戏倡议的发起单位之列,只有13。95%的公司不愿意;另外有6。98%的公司没有明确意见。

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